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¿Qué es el metaverso y qué debo saber para estar al día?

El metaverso es uno de los desarrollos más emocionantes y, al mismo tiempo, inciertos en el mundo de la tecnología y vino a revolucionar la forma en que interactuamos entre nosotros y con el entorno digital.  

Pero no solo es un nuevo canal de interacción, sino una nueva realidad en la que los usuarios pueden relacionarse de maneras más inmersivas y personalizadas que nunca. ¿Asistirías a un concierto o evento deportivo virtual? ¿Visitarías una tienda virtual en la que puedes probar productos sin salir de tu casa? Estas experiencias, y muchas más, son posibles en el metaverso y el potencial que hay allí para la publicidad es infinito.  

La publicidad en el metaverso ofrece a las empresas la oportunidad de crear experiencias inmersivas e interactivas que atraen a los usuarios de forma innovadora. En este artículo, exploraremos todo lo que necesitas saber del metaverso: desde su origen, conceptos clave y plataformas más populares. Además, nos adentraremos en las estrategias que implementaron las marcas para lograr convertirse en casos de éxito.   

 

Introducción al Metaverso 

Cuando pensamos en la definición de metaverso probablemente lo primero que se venga a nuestra mente es un espacio virtual donde las personas interactúan entre sí a través de avatares, un mundo apartado del nuestro en el que no sabemos bien que sucede y al que es difícil acceder. Sin embargo, está más cerca de lo que creemos, incluso en cosas cotidianas, y acceder a él no es necesariamente imposible.  

El metaverso es un universo virtual colectivo, compartido y persistente. La palabra en sí no hace referencia a un tipo específico de tecnología, sino a un cambio en la forma en que los humanos interactuamos con ella a nivel social, económico y cultural. Este concepto emplea tecnologías como la realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA), realidad mixta (RM) y realidad extendida (RE), permitiendo a los usuarios interactuar de manera inmersiva en un entorno digital tridimensional. Además, el metaverso forma parte de la industria Web3, integrando tecnologías como criptomonedas, blockchain y NFTs para enriquecer la experiencia del usuario y expandir las posibilidades comerciales y creativas.  

¿Qué quiere decir todo esto? ¿Cómo se relacionan estos conceptos entre sí? Si te estás haciendo estas preguntas, no te preocupes, más adelante profundizaremos en esto, pero no sin antes conocer cómo fue que se originó el metaverso, cómo fue su evolución y dónde podemos encontrarlo. Empezaremos por el principio. 

  

Origen y evolución del término “Metaverso” 

 

La primera vez que se habló de este término como tal fue en 1992, en la novela de ciencia ficción llamada “Snow Crash” de Neal Stephenson donde se describía un mundo virtual inmersivo en el que las personas interactuaban a través de avatares. Allí se narraba la historia de Hiro Protagonist, un repartidor de pizza que un día descubre la existencia de un virus informático que hace que los usuarios del metaverso sufran daños cerebrales en el mundo real.  

A partir de allí, continuaron sucediendo eventos que contribuirían al desarrollo del metaverso. En 2003 Linden Lab presentaba Second Life, un espacio virtual donde los usuarios interactuaban entre sí y podían construir e intercambiar bienes. En 2006 se lanzaba oficialmente Roblox, una plataforma donde los usuarios pueden crear y jugar juegos desarrollados por otros usuarios. En 2009 surge el primer bitcoin bajo la tutoría de Satoshi Nakamoto, un personaje cuya identidad se desconoce hasta hoy. En 2012 Palmer Luckey lanzaba el proyecto Oculus para recaudar fondos y fabricar el primer hardware 3D de realidad virtual accesible para las masas. En 2014 Facebook compra Oculus. Además, Kevin McCoy y Anil Dash crean el primer token no fungible (NFT), un activo virtual único protegido criptográficamente. Al año siguiente se lanza Ethereum con la capacidad de crear aplicaciones descentralizadas en blockchain. En 2021 Facebook se renombra como Meta. 

Y aquí, para este último evento, haremos un párrafo aparte. El 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg anunció que la empresa matriz de Facebook, Instagram, WhatsApp y Oculus cambiaría su nombre a Meta. Este cambio de nombre simboliza un enfoque más amplio en el desarrollo del metaverso, algo que se ve como el futuro de la conexión social.  

 

«En ese futuro podrás teletransportarte instantáneamente como un holograma para estar en la oficina sin tener que desplazarte, en un concierto con amigos o en la sala de tus padres para ponerte al día», declaró Zuckerberg. 

 

Desde Meta hacen énfasis en que este metaverso no es un entorno virtual sino un nuevo espacio tridimensional para ser utilizado y al que es posible acceder de varias formas: «Gafas de realidad aumentada para estar presente en el mundo físico, realidad virtual para estar completamente inmerso y teléfonos y computadoras para saltar desde las plataformas existentes». 

Can we say that with this name change Meta is seeking to take over the concept of the “metaverse”? The truth is that Meta already owns the virtual reality headset manufacturer Oculus, two metaverse projects: Horizon World and Horizon Workrooms , and virtual and mixed reality glasses: Meta Quest 3 and Meta Quest Pro.  

 

Horizon World by Meta

 

Meta Quest 3 

 

While it has embraced and popularized this concept and is one of the companies most associated with it, we cannot say that it has owned the term “metaverse” nor is it the only significant platform in this space.  

 

Other companies and projects are developing their own versions of the metaverse, including gaming platforms like Fortnite and Roblox , as well as virtual reality initiatives like Decentraland and The Sandbox. These platforms are also contributing to its construction, and in some cases, promoting a more communal and decentralized vision.  

 

While some see Meta’s entry into the metaverse as an opportunity to accelerate the development and adoption of this technology, others are concerned about the possibility of a single company having so much control over this new digital domain. The discussion about who should lead the metaverse and how it should be managed remains a relevant topic in technology and digital culture. The evolution of the metaverse will likely be shaped by multiple actors and perspectives, both corporate and community. 

  

Is the Metaverse closer than we think? 

At the beginning of this article, we said that the first thing that comes to mind when thinking about the metaverse is a world of avatars, somewhat unknown and inaccessible. And while it is true that it is a term associated with a futuristic vision and high-end elements (through which we access it), you may be surprised to know that we can also come across this world in some everyday things: 

  

  • Social networks

TikTok : Uses augmented reality to create interactive filters and effects that users can apply to their videos and photos, integrating digital elements into the real world in a fun and accessible way. 

  • Workspaces

Zoom and Microsoft Teams : While not full-fledged metaverses, these platforms are integrating features like interactive meeting rooms that increase the sense of presence and collaboration in remote work. 

  • Interactive Maps and Navigation

Google Maps : With features like Live View, which uses augmented reality to show directions overlaid on the real world through your phone’s camera, Google Maps offers an experience that blends the physical and digital worlds.  

  • Mobile Games

Pokémon GO and Harry Potter: Wizards Unite – use user location to create real-world gaming experiences, where players interact with virtual characters and objects in their physical environment. 

 

TikTok

 

 

Immersive meetings

 

Live View

 

Pokemon Go

 

Is any digital world a metaverse? 

As we mentioned before, sometimes the metaverse may be closer than we think, but not all digital worlds can be considered part of it. Here are the key differences that exclude them: 

  • Closed virtual worlds: Games like World of Warcraft or Second Life are virtual worlds, but not necessarily metaverses because they are usually closed and not interoperable. 
  • Traditional Internet: Websites and mobile apps are not considered metaverse as they lack its characteristic immersion and persistence. 

  

 

What are the characteristics of the Metaverse?

Well, to answer this question and any doubts you may have in the future about how to identify if something is part of the metaverse, we are going to detail what characteristics must be met: 

 

  • Interactivity : Users can interact with the environment and with other users in real time. 
  • Persistence : The metaverse exists continuously, regardless of whether users are online or not. 
  • Immersive 3D Environments : Offers three-dimensional experiences that mimic or extend physical reality. 
  • Reality Integration : Combining elements of the real world with the virtual world, often through technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR). 

  

Mobile apps alone , such as a banking app or a game without augmented reality components, are not part of the metaverse because they do not meet most of the above characteristics. They can be interactive, but not in real time or immersive, their use depends on user interaction (it is not continuous), and they do not integrate elements of the physical and digital world in a meaningful way.

For example, WhatsApp allows real-time communication but does not offer significant integration of virtual and augmented reality. Another example is Google Maps , which, as we traditionally know it, provides information and navigation, but does not create an interactive and persistent environment. However, the Live View function it developed can be considered part of the metaverse due to its immersive nature. 

Por su parte, los filtros de TikTok utilizan realidad aumentada permitiendo que los usuarios se vean a sí mismos con diferentes efectos visuales aplicados en tiempo real, integrando el mundo digital con el físico y creando una experiencia interactiva y semi-inmersiva, por lo tanto, es una manifestación del metaverso. 

 

Tipos de Metaverso  

Existen varios tipos y plataformas de metaversos, cada uno con sus propias características y enfoques. Algunos de los más conocidos son: 

  1. Plataformas Sociales: incluyen entornos virtuales donde los usuarios pueden socializar, interactuar y crear contenido, como Facebook Horizon y VRChat. 
  2. Juegos: mundos virtuales donde los jugadores pueden participar en experiencias interactivas, competiciones y actividades sociales dentro del juego, como Roblox y Fortnite. 
  3. Profesionales o de Trabajo: entornos virtuales diseñados para colaboración, reuniones, eventos y trabajo remoto. Un ejemplo sería los espacios virtuales de realidad aumentada para conferencias y reuniones, como Mozilla Hubs. 
  4. Comercio y Economía Virtual: plataformas donde los usuarios pueden comprar, vender, intercambiar bienes y servicios virtuales, así como participar en economías virtuales, como Decentraland y The Sandbox. 
  5. Educación y Formación: entornos virtuales diseñados para la enseñanza, la formación y la simulación, permitiendo experiencias educativas inmersivas y colaborativas, como Engage. 
  6. Salud y Bienestar: plataformas virtuales diseñadas para la salud, la terapia y el bienestar, que pueden incluir rehabilitación virtual, terapia cognitivo-conductual y entornos de apoyo emocional, como Meditation VR. 

 

Realidad virtual, aumentada, mixta y extendida 

Para comprender un poco más de este universo y cómo se hace realidad profundizaremos en estos conceptos y veremos ejemplos de cada uno para que puedas identificarlos fácilmente. 

 

Realidad virtual  

 

La realidad virtual es una tecnología inmersiva que sumerge a los usuarios en simulaciones, aislándolos totalmente del mundo exterior donde se encuentran físicamente.  Estas simulaciones pueden representar espacios reales o mundos ficticios, como es el caso de la mayoría de los metaversos.  

 

Realidad aumentada

 

A diferencia de la RV, en el terreno de la realidad aumentada no se sumerge al usuario por completo, por lo que sigue teniendo contacto con su entorno, pero enriqueciéndose con elementos virtuales. Un ejemplo es la App de Pokemon Go, en la que se superponen personajes en el mundo real a través de la cámara del smartphone lo que la vuelve más accesible para el usuario.


 

Realidad mixta 

 

La realidad mixta es una fusión de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), que combina elementos virtuales con el entorno físico. En ella los objetos virtuales se integran y responden al entorno físico en tiempo real como es el caso de Microsoft HoloLens, un dispositivo que permite interactuar con hologramas y objetos digitales integrados en el entorno real, combinando elementos de RV y RA.  

Microsoft Holo Lens 

Realidad extendida 

 

Este concepto comprende la interacción entre las realidades que mencionamos antes: virtual, aumentada y mixta a través de diversos dispositivos. Un ejemplo es el de Microsoft Mesh, que integra realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) en una plataforma única. Los usuarios pueden sumergirse completamente en entornos virtuales mediante dispositivos de RV, superponer hologramas en el entorno físico con RM a través de HoloLens y combinar elementos del mundo real y digital de manera interactiva con RA, facilitando aplicaciones en educación, diseño y colaboración empresarial. 

 

 

 

¿Qué es la Web3 y por qué el Metaverso forma parte de esta industria? 

La evolución de la web ha pasado por varias etapas, comenzando con la Web 1.0 en la década de 1990, que era estática y solo permitía lectura. Luego, a principios de los 2000, surgió la Web 2.0, facilitando la interacción y la creación de contenido por parte de los usuarios, impulsada por el surgimiento de las redes sociales. Ahora, con la Web3, estamos entrando en una era de descentralización gracias a tecnologías como blockchain, donde los usuarios tienen mayor control y participación en la creación y gestión de contenidos y aplicaciones. 

 

 

 

 

Web3 es, entonces, un término que abarca tecnologías diseñadas para descentralizar la propiedad y el control de los datos en Internet. A diferencia de las aplicaciones tradicionales, controladas por entidades centralizadas, Web3 permite que los proyectos los gestione la comunidad. En estos proyectos, los usuarios tienen el control de sus datos, fijan precios, contribuyen al desarrollo técnico y ejercen mayor influencia en la dirección del proyecto. Las interacciones son reguladas automáticamente sin necesidad de una autoridad central. 

 

El metaverso forma parte de la industria Web3 debido a su enfoque en la descentralización, la propiedad digital y la interoperabilidad. Aquí algunos ejemplos: 

 

  1. Descentralización: utilizando blockchain, el metaverso permite la creación de mundos virtuales donde los usuarios tienen el control total de sus activos. Por ejemplo, en plataformas como Decentraland (que veremos a continuación) los usuarios pueden comprar y vender tierras virtuales sin intermediarios. 
  2. Propiedad Digital: los NFTs (tokens no fungibles) permiten la propiedad única de activos digitales. En el metaverso, los usuarios pueden poseer arte digital, ropa virtual y más.  
  3. Economía Digital: los metaversos crean economías propias usando criptomonedas. Por ejemplo, en The Sandbox, los usuarios pueden crear y monetizar experiencias y objetos virtuales utilizando el token SAND. 
  4. Interoperabilidad: el metaverso promueve la interoperabilidad entre diferentes plataformas y mundos virtuales. Un avatar o un activo digital comprado en un metaverso puede ser utilizado en otro, creando una experiencia cohesiva y fluida para los usuarios. 

 

¿Cuáles son las plataformas más populares? 

 Ahora bien, todo lo que venimos mencionando sucede en algún lugar. Continuando la línea de tiempo que presentamos en la introducción surgieron plataformas que cumplen los requisitos para considerarse parte del metaverso, que pueden clasificarse según el tipo de actividad desarrollado en ellas y que funcionan usando RV, RA, RE o RM. Además, los ejemplos que veremos a continuación muestran cómo el metaverso se alinea con los principios de Web3 (que vimos justo arriba) creando un ecosistema digital abierto, transparente y controlado por los usuarios.  

 

A partir de ahora ya no será un misterio dónde sucede el metaverso y comenzaremos a acercarnos un poco más a él conociendo las 5 plataformas más populares: 

 

1. Decentraland: es un mundo virtual descentralizado que permite a los usuarios comprar, vender y construir terrenos virtuales utilizando la criptomoneda MANA. Allí, los participantes pueden crear experiencias y monetizar sus creaciones. 

  • Tipo de realidad empleada: virtual 
  • Usuarios mensuales: alrededor de 56.697 usuarios 
  • Monetización: los usuarios pueden crear y vender objetos digitales y NFTs  

 

 

2. The Sandbox: plataforma de juegos en la red Ethereum que permite a los usuarios crear y monetizar su propio contenido. El token nativo del proyecto, SAND, se utiliza para realizar transacciones dentro de la plataforma. Todo ocurre en un entorno virtual 3D. 

  • Tipo de realidad empleada: virtual 
  • Usuarios mensuales: 201.000 
  • Monetización: los usuarios pueden crear activos digitales y venderlos como NFTs en el marketplace de The Sandbox. 

 

3.Roblox: es una plataforma multijugador lanzada en 2006, con millones de usuarios que interactúan en un entorno 3D inmersivo. Permite a los usuarios crear y jugar juegos generados por otros usuarios, aunque sin utilizar blockchain. Los perfiles son personalizables, y los usuarios pueden cambiar su aspecto físico usando el token nativo, Robux. El acceso a la plataforma es gratuito, pero permite compras dentro del juego para mejorar espacios y ganar Robux. Tanto jugadores como desarrolladores no necesitan inversión inicial.  

  • Tipo de realidad empleada: virtual 
  • Usuarios diarios: 52 millones 
  • Monetización: los desarrolladores de juegos ganan Robux que pueden convertir en dinero real a través del Developer Exchange Program. A su vez, Roblox genera ingresos a través de publicidad y acuerdos de marca. 

 

4.Axie Infinity: es un juego Play-to-Earn (P2E) alojado en la red Ethereum. Utiliza NFTs para representar personajes, terrenos y activos. Su token nativo, Axie Infinity Shards (AXS), se usa para alimentar Axies, competir, comprar terrenos y participar en la gobernanza del juego. Los jugadores deben abrir una cuenta, conectar un monedero y acceder al marketplace para mejorar las habilidades de sus Axies y participar en el juego. 

  • Tipo de realidad empleada: virtual 
  • Usuarios diarios: su popularidad ha disminuido, llegó a tener más de 2.5 millones de usuarios activos diarios en su apogeo. 
  • Monetización: los usuarios pueden criar Axies y venderlos en el marketplace. Además, ganan recompensas participando en batallas y torneos que pueden convertirse en dinero real. 

 

5.Cryptovoxels: mundo virtual en el que los usuarios pueden comprar terrenos, construir propiedades y exhibir arte digital. Su enfoque en la creatividad y la propiedad digital lo ha convertido en un favorito entre los entusiastas del arte digital. 

  • Tipo de realidad empleada: virtual 
  • Monetización: es una plataforma más pequeña en la que los usuarios compran y venden propiedades virtuales utilizando criptomonedas, utilizando principalmente Ethereum para las transacciones. Además, pueden organizar eventos y experiencias pagas en sus parcelas. 

¿Por qué son rentables? 

Ahora sabemos de qué trata cada plataforma, el número de usuarios que participan en ellas y cuáles son sus modelos de monetización. Entonces ¿qué es lo que las vuelve rentables? ¿Por qué las marcas se interesan en hacer publicidad en ellas?  

  • Economía Virtual Sostenible: las plataformas del metaverso como Decentraland, The Sandbox, Roblox, Axie Infinity y Cryptovoxels son rentables gracias a sus economías virtuales sostenibles. La venta y reventa de terrenos y activos digitales crea un flujo continuo de ingresos. Además, las criptomonedas y los NFTs impulsan la economía interna de estas plataformas, fomentando la inversión y el comercio. Este modelo económico permite que estas plataformas mantengan un flujo constante de transacciones y actividades que generan ingresos. 
  • Ecosistema de Creadores: el contenido generado por los usuarios y desarrolladores aumenta continuamente el valor y la actividad dentro de la plataforma. Un alto nivel de participación de los usuarios genera más transacciones y uso de servicios premium, lo que a su vez incrementa los ingresos. Los usuarios se sienten motivados a participar activamente debido a las oportunidades de creación y monetización disponibles. 
  • Diversificación de Ingresos: las marcas pagan por publicidad y por organizar eventos dentro de estos entornos virtuales. Además, los modelos de suscripción y micro transacciones generan ingresos recurrentes, ya que los usuarios realizan pequeñas compras dentro del juego y se suscriben a servicios premium. Esta combinación de fuentes de ingresos asegura una base financiera sólida y diversificada. 
  • Proyecciones y Estadísticas: el mercado del metaverso está en rápido crecimiento. Se estima que el mercado del metaverso alcanzará los USD800 mil millones en 2024 y podría superar los USD1.5 billones para 2030, según Statista. Además, una encuesta de eMarketer muestra que el 30% de los especialistas en marketing planean invertir en publicidad en el metaverso en los próximos dos años. 

 

Este creciente interés de las marcas y el aumento del valor del mercado aseguran que estas plataformas seguirán siendo rentables y atractivas tanto para usuarios como para inversores. 

 

Proyecciones a futuro 

En 2023, el tamaño del mercado del metaverso ascendía a más de 56.000 millones de dólares estadounidenses y podría quintuplicarse hasta 2025, según las previsiones realizadas por Statista. Este crecimiento estará impulsado por: 

  • Adopción de plataformas de realidad virtual y aumentada: plataformas como Decentraland, The Sandbox, Roblox, y otras están ganando popularidad entre los usuarios y las empresas, proporcionando entornos virtuales donde los usuarios pueden interactuar, crear y comerciar. 
  • Inversiones de grandes empresas: empresas de tecnología, entretenimiento, moda y otros sectores están invirtiendo significativamente en el desarrollo y la expansión del metaverso, lo que impulsa el crecimiento del mercado. Por ejemplo, Nike ha lanzado zapatillas virtuales en Roblox. 
  • New business opportunities: The metaverse offers new forms of commerce, advertising, education, and entertainment, attracting both consumers and businesses looking to take advantage of these opportunities. 

In this graph we can see that although the largest volume corresponds to e-commerce and gaming, it is not a minor fact that the metaverse begins to cross other areas of human life such as health, fitness, workspaces and education. 

 

Statista

 

Now, to understand the scope of the metaverse in terms of users, we will see how its volume increased since 2022 and its projection for 2030:

 

Number of metaverse users worldwide between 2022 and 2030 (in millions) 

 

The increasing incorporation of digital platforms in industries for daily operations and increasing usage of VR, AR, MR, and RE by consumers, especially in artistic and recreational activities, are significant factors driving the growth of the metaverse market.  

 

Conclusion and opinion of the team

Coming to the end of this article, we can conclude that the metaverse definitely represents an evolution in the way we relate to each other. From here, physical and digital experiences converge. From the Boomit team, we believe that it is key to closely follow the evolution of this new universe, since there will be more and more opportunities for interaction, not only between humans, but also between brands and their audience. In the next part of this article, we will go further and talk about the possibility of advertising in the metaverse. What would happen if you launched a new product within a virtual world? Have you already thought about this opportunity for your brand?

 

Mai Mejias

Mai Mejias

Content Manager | Boomit. Creatividad con foco en Performance. Me apasiona contar historias que conecten marcas con audiencias.

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